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自作TCGのルールを少しずつ考えてみる【4枚目】 [自作TCG]

昨日の夜中の議論や、今日までに届いたメールの内容を踏まえながら、自作TCGのルーリングをまとめています。忘れてしまわぬよう、メモ代わりに記事にしておきますね。

【自作TCG】各フェイズ毎にできること.PNG

「ターンの流れ」を図にしてみました。
バトルの結果云々で体勢を整えられるようにした方が戦略の幅が出るので、メインフェイズを2回行う方式を採用。こちらの方が希望も多かったですしね。

図中で「エナジー」という聞き慣れない単語が登場していますが、これはカードをプレイ際に支払う「コスト」として用います。ポケモンカードでいうエネルギーカード、ガンダムウォーでいうG、MTGでいう土地のようなものだと思ってください。自作TCGである以上、(カード作りに掛かる時間を短くするため)限界までデッキ枚数を減らしたいというのがゆないとの希望。そのため、マーカーとなるもの(おはじきでも何でも構いません)を別個に用意しておき、毎ターン1つずつ支給していく形を採用しました。

【自作TCG】エナジーのしくみ.PNG

ゲーム開始直後はお互いエナジーは0点です。流れを例に挙げると、

1ターン目:エナジー1点支給(計1点)

2ターン目:エナジー1点支給(計2点)
       コスト2のユニットカードをプレイ(2点消費)

3ターン目:リフレッシュフェイズでエナジーを全回復(計2点)
       エナジー1点支給(計3点)
       コスト3のユニットカードをプレイ(3点消費)

・・・・とこんな感じです。文字だけだとわかりにくいかも。

例えば、3点のエナジーを持っていたとして、コスト2のカードをプレイした場合、エナジーは1点に減ってしまいます。しかし、次の自分ターンのリフレッシュフェイズにまた3点まで全回復する・・・というわけです。更に、エナジーは毎ターン安定して1点ずつ支給されていくわけですから、MTGでいう「土地事故」が起こりません。なるべく自分の好きなキャラクターを出せた方が楽しいと思うので、そのための配慮でもあります。


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コメント 4

monocro

おぉ、エナジー支給の概念は新しいですね(知らないだけかも)。
確かに事故はイライラの最大の原因ですしね。

ちょっとお聞きしたいのですが、エナジーはずっと毎ターン1つずつ増えるのでしょうか?
デッキ枚数が今のところ30枚とのことなので、開始時の手札は5枚くらいですよね。
つまり、エナジーは最大で25個もらえることになりそうですが、多すぎません?遅いデッキ同士だと20個以上になることも多々あると思います。
上限を設定するのはいかがですか?長文スイマセン
by monocro (2009-10-27 08:27) 

U-knight

>tomyさん
>monocroさん

確かに、既存のTCGに比べコストの方が多くなってしまうのは否めませんね。monocroさんの仰るとおり、毎ターン1点ずつエナジーは増えていきます。このルーリングに関しては「多すぎじゃないか?」という意見を多数頂きました。皆さんやはり目の付け所は一緒ですね。

夜中に議論を重ねた結果、

・回復は今までどおり全回復
・ユニットの起動効果や他のスペルカード(仮)のコストを重めに設定
・移動1回につきエナジー1点消費
・プレイヤーが持てるエナジーは10点まで

という風に調整してみたんですが、どうでしょうか?
by U-knight (2009-10-27 10:52) 

monocro

こっちに書いていいのかな?
夜中に議論w。ちゃんと睡眠は取ってくださいね。

んと、monocroはただ単に、おはじきがじゃらじゃらだとメンドクサイなって思ったからなんですけどねww。

エナジー全回復には賛成です。
コストを重めに・・・は、どうでしょう。
移動にエナジー消費もですが、2つをあわせると序盤でかなりテンポが削がれる気がします。
この二つは、タイムアドに命懸けてるmoncroとしては賛成しがたいです。

中列から戦闘に参加できるのでしたら、移動にエナジー消費しても挽回は可能だと思いますが、monocroは(ユニットに特殊な能力が無い限り)戦闘に参加出来るのは前列のみを希望します。

上限10点だと五色デッキ(別名ロマンデッキ(作る人いるのかな・・・)にマナが足りない気がします。15点だと各色3ずつになってバランスが良いのではないでしょうか。
それか、今書いてて思ったのですが、10点以上からドローかエナジー獲得を選択できるのはどうでしょう。アドバンテージがつりあってない気がしますが・・・。
by monocro (2009-10-27 16:51) 

U-knight

>monocroさん
貴重なご意見どうもです。

「くらったライフ分だけ一時エナジー(エナジーとして使用できるが、使いきりのため回復はしない)としてストック可能」

「相手のカードによって破壊されたユニットは、一時エナジー置き場に送られる。一時エナジー置き場からユニットを墓地へ送ることで、そのカードの色に応じたエナジー1点を獲得する」

など、現在色々な案が出ています。上記のような案は、不利な状況に陥ってもチャンスに変えられるようなルールを盛り込みたかったからですね。前者はライフを犠牲にして強力な効果を発揮するカードとの相性が最高すぎるため、バランスを考えると後者がいいかも。

上記のようなルールを追加してやれば、たとえリミットは10点でも、やりようによってはエナジーをブーストしていけますし、ロマンデッキも組めなくはないと思います。そもそも、全色デッキは様々な障害あってこそのものだと思っているので、そこにゲーム基準を合わせるのは厳しいですね。(いや、好きなんですよ?ロマンデッキは^^


まとめてみると、

・リミット10点
・移動にエナジーは消費しない
・相手カードにより破壊されたユニットカードは一時エナジー化
・テキスト効果は少し重め

こんな感じならどうでしょうかね。だいぶバランスが良くなったような気がするんですが・・・。
by U-knight (2009-10-28 14:11) 

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